シェーダ対応続き

昨日は用事があって一日作業できなかったから、今日はこれから OpenGL ES 2.0 のシェーダ対応をするです。

シェーダをいくつか登録するところまでできたんで、あとは頂点データとか必要なデータを渡すところと、シェーダ自身のバリエーションをいくつか用意して切り替えられるようにしないとね。まずは2Dのみの対応としても全部のバリエーションを用意しないといけない。